Вторник, 11.08.2020, 07:54
Приветствую Вас Гость








Skills guide - неофорум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
неофорум » Гиды, статьи, FAQ » Материалы на доработу » Skills guide (перевод с techhaven.org)
Skills guide
ChromeДата: Воскресенье, 05.07.2009, 08:41 | Сообщение # 1
sewers rat
Группа: follower
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Оригинал статьи ЗДЕСЬ

1. Общие сведения

Система навыков в Неокроне простая и понятная. Есть 5 главных параметров и несколько подпараметров (далее навыков). Если Вы повышаете уровень параметра - получаете 5 очков которые вы можете разместить по навыкам, принадлежащих данному параметру.

Основные параметры: сила (STR), интеллект(INT), ловкость (DEX), конституция (CON) и ПСИ сила (PSI)

Отметим так же основные особенности распределения очков навыков:


  • Каждый уровень параметра вы получаете по 5 очков навыков
  • Повышение 1 уровня каждого навыка с 1 до 50 стоит 1 очко навыка
  • Повышение 1 уровня каждого навыка с 51 до 75 стоит 2 очка навыка
  • Повышение 1 уровня каждого навыка с 76 до 100 стоит 3 очка навыка
  • Повышение 1 уровня каждого навыка от 100+ стоит 5 очков навыка

Помните об этом когда попытаетесь вычислить общее количество своих очков навыков.


2. Wisdom of Ceres Skills (Оверкап, ВОК)

Есть 4 WoC - параметра: STR, DEX, INT и PSI.
Танк может взять STR WoC.
Спай может взять DEX или INT WoC.
Монах может взять PSI или INT WoC.
ПИ может взять DEX или STR WoC.

Всем классам кроме ПИ надо 160 МХР чтобы поднять уровень главного параметра до 100.


  • Для первого уровня ВОК необходимо еще 100 МХР
  • Для второго и последующих уровней ВОК надо еще 160 МХР

Таким образом что бы собрать полный ВОК Вам понадобится 1160 МХР на главном навыке

С ПИ - отдельная история: что бы взять первый уровень ВОК им, как и всем, надо 260 МХР, но для каждого следующего - всего 150 МХР, а следовательно всего им понадобится 860 МХР что на 160 МХР меньше, чем у других!!!

Так же стоит отметить, что после достижения 100 в главном параметре вы перестанете получать очки навыков и станете работать только на экспу!

Вам не надо посещать ученых ВОК при каждом следующем ВОК уровне. Надо придти к ним только на первом уровне (260 КХР) с двумя миллионами кредитов, выполненым "Эпическим квестом" вашей фракции и диском ВОК. Если все требования будут выполнены - ученые дадут вам навык ВОК.

В данный момент навыки ВОК не представляют собой никаких очков распределения и т.д. ВОК - просто требования для использования многих предметов.

3. ПАРАМЕТРЫ И НАВЫКИ

3.1 ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLIGENCE)

Интеллект управляет навыками, требующими определенного количества серого вещества. Интиллект очень важен для ПСИ-Монахов, Хакеров, Конструкторов и подобных профессий.


  • HACKING (Взлом) - основной навык хакера. Системы безопасности, закрытые двери, уничтожение систем безопасности - не проблема с этим навыком. Уровень навыка определяет количество триггеров, которое доступно Вам при взломе, а так же сложность самой системы взлома.

  • BARTER(Бартер :D) - Чары с этим навыком могут покупать товары по сниженным ценам и торговцев (ПНС) и продавать по завышенным. Интеллект так же влияет на уровень цен, но менее значительно.

  • PSI USE (Использование PSI) - Ваш навык использования любых модулей ПСИ. Влияет на эффективность повреждения/лечения. Так же слегка влияет на количество ПСИ

  • WEAPON LORE (Знание оружия) - определяет то, на сколько хорошо Вы можете использовать потенциал Вашего оружия. Определяет точность, скорость прицеливания, дальность и повреждения от стрелкового оружия

  • CONSTRUCTION (Конструирование) - Основной навык любого крафтера. Чем выше навык - тем лучше качество произведенных предметов, быстрее скорость производства и меньше шанс на провал. Ловкасть и интилект так же влияют на это.

  • RESEARCH (Исследование) - С помощью этого навыка ученые анализируют предмет и создают его чертеж. Сложность исследования зависит от ТЛ (технический уровень) предмета, который исследуется. Чем выше навык и интеллект - тем меньше время изготовления чертеже и шанс провала.

  • IMPLANT (Имплантирование) - Влияет на возможность вставить имплантант и скорость вживления.

  • WILLPOWER (Сила воли) - Важна для дронеров, так как влияет на повреждения и диапазон действия дронов

3.2 СИЛА (STRENGTH)

Навык важен для боя и переноски больших грузов


  • MELEE COMBAT (Ближний бой) - определяет повреждения в ближнем бою кастетами, ножами и мечами. Навык определяет количество повреждения и частоту ударов

  • HEAVY COMBAT (Тяжелое оружие) - Навык требуется для использования гранатометов, ракетниц, тяжелых пулеметов. Навык влияет на повреждения, скорость прицеливания и частоту выстрелов

  • TRANSPORT (Транспорт) - Навык, определяющий массу груза, который вы можете взять с собой

  • RESIST FORCE (Сопротивление взрывам) - определяет шанс уклониться от взрыва, снижает повреждения от взрыва

  • RESIST PIERCING (Сопротивление проникновению) - снижает повреждение от проникающих ранений

3.3 КОНСТИТУЦИЯ (CONSTITUTION)

Параметр одинаково важен для всех игроков. Навыки этого параметра влияют на количество жизней и различные сопротивления


  • ATHLETICS (Атлетика) - Влияет на скорость бега, высоту прыжка и потребление выносливости (STA)

  • BODY HEALTH (Здоровье) - Влияет на количество очков здоровья (НР). Так же на НР влияет конституция

  • ENDURANCE (Выносливость) - Определяет количество STA. Если выносливость падает до 5 - Вы не можете бежать. Способность бега вернется только после того, как количество STA>=20

  • RESIST FIRE (Сопротивление огню) - Влияет на сопротивление огню

  • RESIST ENERGY (Сопротивление энергии) - Влияет на сопротивлениеэнергии

  • RESIST X-RAY (Сопротивление радиации) - Влияет на сопротивление радиации

  • RESIST POISON(Сопротивление ядам) - Влияет на сопротивление ядам

3.4 ЛОВКОСТЬ (DEXTERITY)

Параметр, влияющий на использование легкого оружия, управление транспортными средствами, использование различных устройств и управление Дронами


  • PISTOL COMBAT (Пистолеты) - Навык, необходимый для использования пистолетов. Влияет на урон, дальность стрельбы, скорость прицеливания и частоту выстрелов.

  • RIFLE COMBAT (Винтовки) - Навык, необходимый для использования винтовок. Влияет на урон, дальность стрельбы, скорость прицеливания и частоту выстрелов.

  • HIGHTECH COMBAT (Высокотехнологичное оружие) - Навык, необходимый для использования любого высокотехнологичного оружия. Ни на что НЕ ВЛИЯЕТ

  • VEHICLE USE (Вождение) - Навый, необходимый для использования любых транспортных средств. Ни на что НЕ ВЛИЯЕТ

  • AGILITY(Ловкость) - Влияет на скорость атаки ручным оружием, скорость бега и высоту прыжков

  • REPAIR(Починка) - Позволяет, при помощи специального инструмента, ченить предметы. Для починки навык должен быть > ТЛ предмета. Влияет на скорость починки и на шанс починки без повреждения предмета.

  • RECYCLE (Переработка) - Позволяет, при помощи специального инструмента, перерабатывать мусор в предметы либо материалы.

  • REMOTE CONTROL (Удаленное управление) - Необходим для использования дронов. Влияет на наносимый урон, дистанцию, частоту стрельбы и прицеливание

3.5 PSI - СИЛА (PSI-POWER)

Главный параметр ПСИ-Монахов. Необходим для использования всех ПСИ модулей. Пси модули бывают двух типов (пассивные/агрессивные)


  • PASSIVE PSI USE (Пассивное использование ПСИ) - Навык необходим для использования пассивных ПСИ модулей. Влияет на их эффективность

  • AGRESSIVE PSI USE (Агрессивное использование ПСИ) - Навык необходим для использования пассивных ПСИ модулей. Влияет на их эффективность

  • MENTAL STEADINESS (Умственная устойчивость) - Необходим для использования ПСИ модулей. Ни на что НЕ ВЛИЯЕТ

  • PSI POWER (ПСИ сила) - Определяет максимальное количество ПСИ энергии и скорость ее восстановления

  • RESIST PSI (Сопротивление ПСИ) - Сопротивление ПСИ воздействию




Сообщение отредактировал Chrome - Воскресенье, 05.07.2009, 11:59
 
ExellenceДата: Вторник, 07.07.2009, 13:54 | Сообщение # 2
labs rat
Группа: TRIBUNAL legioner
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Offline
Вышизложеный гайд актуален для Neocron 1.0

к сожалению, в Neocron 2.2, некоторые скилы поменяли, ну и соответственно изменилась механика игры.
к примеру очень сильно порезали монков.. теперь все скилы хоть как то влияющие на урон / прицельность / скорострельность - находятся исключительно в PSI Power

вопщем ниже выложу статейку на эту тему, с некоторыми формулами.
единственное, что формулы не претендуют на абсолютную точность, а всего лиш отображают общую зависимость.

сцылка - http://www.techhaven.org/resourc....de.html

Calculation of player abilities
In general there is always a base skill value that is used to create a modification factor. Below this base value, the gains from raising the skill will behave fairly linearly. Once the base value is reached, the modification factor lies at around 0.70 (which corresponds to a percentage of 70%) - the runner can only reach 100% or more when the base value has been passed. The increase is designed in a way that skill investments are only really sensible to a certain degree – while the player abilities still increase, the increase itself becomes smaller.

For the calculations of health values, stamina or run speed, this base value is the same for all classes. Therefore these areas are balanced through the number of skill points available to the particular classes.

Special rules for the Hacknet:
For the Hacknet, respectively the FullHacker, there are special calculations for skills and subskills – however the are limited to the Hacknet!

Health, Stamina and Hacknet Energy
These values are based on the skills Intelligence, Hacking, as well as Body Health (Healthpool), Endurance (Stamina) and Hightech Combat (Hacknet Energy).

A new addition is the way resistances are evaluated in the Hacknet. As there are only two damage types present here, there are also only two different resistance evaluations:
-Damage type Energy: Intelligence, Hacking and Resist Energy
-Damage type X-Ray: Intelligence, Hacking and Resist X-Ray

Evaluation of combat relevant skills
For the evaluation of combat relevant skills, the base value is derived from the properties of the respective weapon (usually corresponds to the TechLevel). Therefore a runner’s influence on a weapon always depends on the weapon and is not always the same. The skills are evaluated with the base skill values and multiplied with the condition in the weapon categories damage, frequency, handling and range (which has actually always been that way).

The balancing concept always assumes that a weapon has 100 percent in its conditions (i.e. damage), which means that weapons with better values will also perform better by itself. The weapon behavior in certain areas can also be improved by increasing the corresponding subskills.

The freedom of skill setup choices played an important role regarding these changes – this freedom is now larger than before. However, we could not allow limitless increases in all areas – the two examples are following:

Range:
Currently, the increase in range is possible up to around 120-130 percent. As we consider the balancing of ranges a very important factor in the general balance, we have decided to introduce this cap. Reasons for this are for example normal rifles or cannons that already have a very high range.

Frequency:
The firing frequency has a fixed and a variable part. A weapon can only be improved up to a fixed frequency – however the variable part is usually fairly large, still making the frequency improvement attractive (after all, a better frequency means a higher damage output over time).

List of the particular influence factors:
After presenting the basics, we will move on to present the individual evaluations. In general, the individual areas have been set like this:
-Damage: focus on combat skill, small influence from weapon knowledge
-Aim speed: combat skill and weapon knowledge are equal
-Aim precision: combat skill and weapon knowledge are equal
-Frequency: focus on weapon knowledge, medium influence from weapon skill
-Range: focus on weapon knowledge, medium influence from weapon skill
-Handling: medium influence from combat skill, weapon knowledge and agility (AGL)

Weapon knowledge designates the subskills „Weapon Lore“ (WEP) and „Hightech Combat“ (T-C) – if it is a hightech weapon. The subskill „Agility“ (AGL) influences the handling, as it helps compensate a possible recoil.

We have decided to ignore main skills for weapon behavior, as these are based on experience points (XP) – only subskills allow a real choice.

Even in the past it was possible to use weighting that went above 100 percent – we have used this possibility for hightech weapons. We are using 110% in the areas aim speed, aim precision and handling. Therefore runners that are specialized in hightech weapons have a small advantage in damage (see bonus system) and in the areas mentioned above – this should compensate for the increased skill point requirements.

Special weapon properties:
All weapons in Neocron have the following properties, which are naturally used in the calculations – you can see these values in the HUD:
-Damage: 0 – 120 %
-Frequency: 0 – 120 %
-Handling: 0 – 120 %
-Range: 0 – 120 %

These condition values are used in the appropriate calculations and are not mentioned specifically.

Category: Melee Combat (M-C)

Lowtech Melee Combat:
Damage (100): Base 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequency (100): Base 10 %, M-C 30 %, WEP 40 %, END 20 %
Handling (100): Base 10 %, M-C 20 %, WEP 40 %, AGL 30 %

Hightech Melee Combat:
Damage (100): Base 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequency (100): Base 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, END 20 %
Handling (110): Base 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, AGL 30 %

Category: Pistol Combat (P-C)

Lowtech Pistol Combat:
Damage (100): Base 10 %, P-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (100): Base 20 %, P-C 40 %, WEP 40 %
Aim Precision (100): Base 20 %, P-C 40 %, WEP 40 %
Frequency (100): Base 10 %, P-C 40 %, WEP 50 %
Range (100): Base 10 %, P-C 20 %, WEP 70 %
Handling (100): Base 10 %, P-C 30 %, WEP 40 %, AGL 20 %

Hightech Pistol Combat:
Damage (100): Base 10 %, P-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (110): Base 30 %, P-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Aim Precision (110): Base 30 %, P-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequency (100): Base 20 %, P-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Range (100): Base 20 %, P-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handling (110): Base 20 %, P-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %

Category: Rifle Combat (R-C)

Lowtech Rifle Combat:
Damage (100): Base 10 %, R-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (100): Base 20 %, R-C 40 %, WEP 40 %
Aim Precision (100): Base 20 %, R-C 40 %, WEP 40 %
Frequency (100): Base 10 %, R-C 40 %, WEP 50 %
Range (100): Base 10 %, R-C 20 %, WEP 70 %
Handling (100): Base 10 %, R-C 30 %, WEP 35 %, AGL 25 %

Hightech Rifle Combat:
Damage (100): Base 10 %, R-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (110): Base 30 %, R-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Aim Precision (110): Base 30 %, R-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequency (100): Base 20 %, R-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Range (100): Base 20 %, R-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handling (110): Base 20 %, R-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %

Category: Heavy Combat (H-C)

Lowtech Heavy Combat:
Damage (100): Base 10 %, H-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (100): Base 20 %, H-C 40 %, WEP 40 %
Aim Precision (100): Base 20 %, H-C 40 %, WEP 40 %
Frequency (100): Base 10 %, H-C 40 %, WEP 50 %
Range (100): Base 10 %, H-C 20 %, WEP 70 %
Handling (100): Base 10 %, H-C 30 %, WEP 30 %, AGL 30 %

Hightech Heavy Combat:
Damage (100): Base 10 %, H-C 70 %, WEP 20 %
Aim Speed (110): Base 30 %, H-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Aim Precision (110): Base 30 %, H-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequency (100): Base 20 %, H-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Range (100): Base 20 %, H-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handling (110): Base 20 %, H-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %

Category: PSI Combat (APU)
Damage (100): Base 10 %, APU 70 %, FCS 20 %
Aim Speed (100): Base 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Aim Precision (100): Base 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Frequency (100): Base 10 %, APU 30 %, FCS 40 %, PPW 20
Range (100): Base 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PPW 30
Handling (100): Base 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PSU 30 %

Category: PSI Support (PPU)
Damage (100): Base 10 %, PPU 70 %, FCS 20 %
Frequency (100): Base 10 %, PPU 30 %, FCS 40 %, PPW 20
Range (100): Base 10 %, PPU 20 %, FCS 40 %, PPW 30
Handling (100): Base 10 %, PPU 20 %, FCS 40 %, PSU 30 %

Category: Drone Combat (RCL)
Damage (100): Base 10 %, RCL 70 %, T-C 10 %, WPW 10 %
Aim Speed (100): Base 20 %, RCL 40 %, T-C 20 %, WPW 20 %
Aim Precision (100): Base 20 %, RCL 40 %, T-C 20 %, WPW 20 %
Frequency (100): Base 10 %, RCL 30 %, T-C 40 %, WPW 20 %
Range (100): Base 10 %, RCL 20 %, T-C 40 %, WPW 30 %
Handling (100): Base 10 %, RCL 30 %, T-C 30 %, WPW 30 %

Category:Hacknet Combat and Hacknet Support (HCK)
Damage (100): Base 10 %, HCK 70 %, T-C 20 %
Aim Speed (100): Base 20 %, HCK 40 %, T-C 40 %
Aim Precision (100): Base 20 %, HCK 40 %, T-C 40 %
Frequency (100): Base 10 %, HCK 40 %, T-C 50 %
Range (100): Base 10 %, HCK 30 %, T-C 60 %
Handling (100): Base 10 %, HCK 40 %, T-C 50 %


Shadowness - APU 78/61 (WOC)
Exellence - SPY Droner (exp)


Сообщение отредактировал Exellence - Вторник, 07.07.2009, 14:08
 
DeGeNer@TTДата: Воскресенье, 13.12.2009, 10:45 | Сообщение # 3
Wisdom of Ceres
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Репутация: 13
Статус: Offline
на доработку

Generator - high tech rifle spy, 62/**, Titan, inactive
 
ArtosДата: Пятница, 23.04.2010, 15:30 | Сообщение # 4
runner
Группа: follower
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
По поводу скилов назрел вопрос, возможно глупый, возможно неуместный, за что заранее извиняюсь.

Собстно вот в чем дело, играю за Ген Танка: показатели STR CON и DEX медленно, но верно ползут вверх. На PSI даже не замахиваюсь, но вот за интелект очень уж обидно: бегать и искать определенного "цвета и запаха" мутанта или крысу постепенно надоедает, встает вопрос: Можно ли прокачать в рамках INT умений какой нибудь часто юзаемый скил, вроде хакерства, чтобы прокачав его хотя бы до 20 поднимать за его счет общий уровень интелекта?

Сообщение отредактировал Artos - Пятница, 23.04.2010, 15:31
 
DeGeNer@TTДата: Пятница, 23.04.2010, 23:56 | Сообщение # 5
Wisdom of Ceres
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Репутация: 13
Статус: Offline
Не стоит. Как только ты возьмешь в руки хай тек оружие, инта полетит (всего ее у такнка 25, так что она даже капнется первой из всех скиллов, хотя нет, второй, так как у танка с рождения кап пси - 0). Но даже если пытаться извращаться, то лучший способ - это прокачать себе немного скилла repair в декстерити и чинить специальным ремоут репеир тул транспортные средства(соответственно, для этого их нужно сначала повредить). Способ затратный - мало того, что придется выложить деньги на покупку транспорта или не полениться выполнить квест Джонса за драйвера, так еще и нужно покупать специальные наниты для этой тулузины, которые в необходимых объемах стоят очень недешево для начинающего игрока.

Generator - high tech rifle spy, 62/**, Titan, inactive
 
неофорум » Гиды, статьи, FAQ » Материалы на доработу » Skills guide (перевод с techhaven.org)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

...
Форма входа
Поиск
Поделись ссылкой
Чатик
Соцопрос
Оцените Неокрон по десятибалльной шкале
Всего ответов: 169
полезные ссылки
  • Наш сайт Вконтакте
  • Старый сайт ру-коммьюнити Неокрона
  • Официальный сайт Неокрона
  • Раздача Неокрона на rutracker.org
  • Раздел неокрона на форуме goha.ru
  • База данных по Неокрону
  • Copyright MyCorp © 2020 | Бесплатный хостинг uCoz